大2 プロジェクトデザインⅡ n/a〈問題解決型授業における共創の実現〉コロナ禍における個人活動においても共創の実現を【実践事例】(金沢工業大学)

大2 プロジェクトデザインⅡ n/a〈問題解決型授業における共創の実現〉コロナ禍における個人活動においても共創の実現を【実践事例】(金沢工業大学)

#実践報告  #授業実践事例 #大学

基本情報
授業担当者情報フロンティア学部 経営情報学科 平本 督太郎准教授、徳永 雄一教授、北川 達也講師
ICT環境1人1台タブレット
学年 / 教科大学2年 / プロジェクトデザインⅡ
単元n/a
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〈実践の概要〉
金沢工業大学(以下、本学)では、プロジェクトデザイン教育と呼ばれる問題解決型授業を各学年において必修科目としています。本科目では、学生たちは問題発見から解決に至る過程・方法をチームで実践しながら学ぶこととなります。
本報告における経営情報学科の「プロジェクトデザインⅡ」では、本学において推進しているSDGsに関連して、SDGs未来都市に選定された石川県白山市のアクションプラン(行動計画)を大きなテーマとし、学生はそのテーマに関連した問題解決型学習を進めていきます。しかし、通常であれば複数人のチームで議論し合いながら活動を進めるところ、昨今のコロナ禍においてチーム活動が制限され、従来通りの進め方では困難と判断し、チーム活動ではなく個人活動に切り替えることにしました。ただし、個人活動とはいえ、他の学生と議論する機会や他の学生の活動・課題等の提出物からインスピレーションを得る機会を確保し、チーム活動における重要な利点である共創を推進したいと考えました。そこで、課題等の提出物を簡単に全受講生と共有でき、提出物への書き込み等によってフィードバックも容易なロイロノートを活用しました。また、本学の学生が開発した「THE SDGs アクションカードゲーム X(クロス)」を使用してアイデア創出方法を学ぶ時間を授業に組み込んでいますが、今回はロイロノートを活用してこのカードゲームを実施しました。

〈ロイロノート・スクール導入の効果・メリット〉
学生が提出した課題を、他の学生が簡単に見ることができ、共創を推進できました。
提出した課題に直接書き込めるため、フィードバックが容易となりました。
課題回収が容易となり、誰が提出できていないかも簡単に把握できるようになりました。
オンライン上でもロイロノートを活用してカードゲームを実施できました。

〈実践の目標〉
個人活動において、他の学生の活動を把握・参考にし、自身の活動に活かすことができる。
他の学生にフィードバックをし、また逆にフィードバックを受けることにより、自身の活動に積極的に取り入れ、より良い成果物作成を目指すことができる。

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〈場面1〉学生が課題を提出する
学生は毎週の課題をパワーポイント等で作成した後、PDF化しロイロノート上に提出する。ロイロノート上での提出であれば、一覧性も高まり教員にとって未提出者のチェックが非常に行いやすい。また、学生側においても自身の提出忘れがないか確認することができ、有用だったようである。

〈場面2〉他の学生の提出物を参考に自身の課題をブラッシュアップする
学生が課題を提出した後、次週の授業時に他の学生の提出物を確認する時間を設け、自身の課題に活かせそうな部分がないか探してもらった。従来のチーム活動であれば、チーム内のメンバーの課題を確認することはあってもチーム外の課題を確認することはないため、このロイロノートを活用することで一覧性も高まり、多くの学生の考えに触れることができ、学生にとって非常に有用であったようである。

〈場面3〉ポスター発表時に具体的なフィードバックを得る
従来は一つのリアルな空間に集まって実施するポスター発表を、今回はロイロノートを利用して行った。ロイロノートの活用により一覧性が高まっているため、「他の学生のポスターのこの部分を参考に・・・」など、より具体的なイメージしやすい形でフィードバックを受けることができたようである。

〈場面4〉カードゲームの画像データをカードとして学生へ送信する
従来対面で実施していたカードゲームを、ゲームの画像データをPDF化して読み込むことにより、ロイロノート上でカードゲームを実施した。色々なアイテムを使用しながら、解決策のアイデアを繋ぎ合わせて考えていくゲームであるため、ロイロノートのカードを繋ぎ合わせていくことができる機能と親和性が高かった。

〈場面5〉送信されたカードに自身で考案したアイデアを記入し提出する
カードゲームにおいて使用したアイテムを用いて解決策を考えてもらう事になるが、ロイロノートを活用することにより、カードに自身のアイデアを書き込めるため、対面の口頭でのアイデア披露よりも、他のゲーム実施者のアイデアへの理解度が高まった。
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